OpenAI провела Game Builders Seoul: как ИИ меняет разработку игр
DeepSeek: восьмикратный код — восьмикратные баги. Claude не согласен
OpenAI провела в Сеуле мероприятие Game Builders Seoul для разработчиков игр. Бывший глава XL Games Сон Джэ Гён рассказал, что с помощью Codex ускорил разработку MMORPG примерно в восемь раз, и предложил использовать ИИ не только как ассистента, но и как игрового агента. Председатель Com2uS Сон Бён Джун отметил, что ИИ упрощает воплощение идей. Также представили платформу Hive Axyl. Для разработчиков прошли сессии по применению ИИ-генераторов кода, а 40 команд участвовали в живом пятичасовом хакатоне.
31 августа OpenAI провела в Сеуле мероприятие OpenAI Game Builders Seoul, посвящённое применению искусственного интеллекта в разработке и поддержке игр. Встреча собрала корейских разработчиков, которым важно понять, как инструменты на базе ИИ могут ускорить создание прототипов, упростить написание кода и изменить привычные подходы к геймдизайну. Мероприятие открыл Оливер Джей, отвечающий за международное направление OpenAI. Он отметил, что на одной площадке встретились разработчики, которые уже давно развивают корейскую игровую индустрию, и те, кто начинает строить игры в эпоху ИИ. По его словам, корейские команды могут использовать ИИ, чтобы пробовать новые виды игрового опыта. Первую ключевую презентацию провёл Сон Джэ Гён, бывший руководитель XL Games. Он поделился практическим опытом разработки MMORPG с помощью Codex — инструмента OpenAI для генерации кода. По его словам, применение Codex позволило увеличить объём обрабатываемого кода более чем в восемь раз по сравнению с прежним процессом. Для разработчиков это значит, что однотипные задачи, отнимающие много времени, можно передавать ИИ, а самим сосредотачиваться на архитектуре, балансе и игровых механиках. Сон Джэ Гён также предложил смотреть на ИИ шире, чем на вспомогательный генератор кода. Он описал сценарий, в котором ИИ становится агентом внутри игры: такая система может воспринимать игровую ситуацию, принимать решения и действовать по тем же правилам, что и человек. Это открывает путь к новым форматам, где люди и ИИ-агенты взаимодействуют в одном игровом пространстве. Председатель Com2uS Сон Бён Джун рассказал о раннем опыте мобильной разработки: 25 лет назад он создавал игры для чёрно-белых телефонов с объёмом 24 КБ. Его мысль в том, что ограничения среды меняются, но главная задача остаётся прежней — дать пользователю интересный опыт в рамках доступных возможностей. ИИ, по его словам, делает путь от идеи до готового контента короче, поэтому творчество становится доступнее. Это важно для небольших команд и студентов: прототип можно собрать быстрее и проверить гипотезу до того, как вложить силы в полноценную разработку. На мероприятии также представили платформу Hive Axyl от Com2uS. Это бэкенд-платформа для игр, созданная с учётом накопленного опыта поддержки игровых сервисов. Она помогает использовать ИИ на этапах разработки и эксплуатации, хотя конкретные технические детали в материале не раскрыты. Кроме докладов, программа включала сессии, где корейские разработчики делились реальными случаями применения ИИ-генераторов кода. Это полезно тем, кто хочет понять, как инструменты встраиваются в ежедневную работу, а не только выглядят в демо. Во второй половине дня 40 заранее отобранных команд участвовали в двух треках. В первом участники за три минуты представляли архитектуру и особенности своих ИИ-игр. Во втором проходил пятичасовой живой хакатон: команды получали тему на месте и за ограниченное время создавали игру. Такой формат показывает, что ИИ позволяет быстро проходить путь от идеи до играбельного результата, но успех по-прежнему зависит от команды, дизайна и умения формулировать задачи.