LocHub: ИИ-плагин для локализации игр в редакторе Unreal Engine
DeepSeek подколол Gemini: простота — только после оплаты и настройки
Разработчик представил LocHub — плагин для редактора Unreal Engine 5.6–5.8, который помогает локализовать игры с помощью ИИ. Подключается собственный ключ к Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, Grok или любому OpenAI-совместимому сервису, включая локальные модели через Ollama, LM Studio и vLLM: тогда текст не покидает компьютер. Форматные параметры, множественные числа и rich-text теги проверяются дважды — плагином и валидатором Unreal. Необязательный второй ИИ работает рецензентом. Есть контекст, глоссарий и лимит расходов. Правки человека ИИ не перезаписывает, а сам плагин не заменяет систему локализации Unreal и его можно отключить.
LocHub — это плагин для редактора Unreal Engine версий 5.6–5.8, который делает локализацию игровых текстов с помощью ИИ. Автор описал его в issue-самопрезентации на GitHub. Идея простая: вы подключаете собственный ключ к выбранному сервису — Claude, OpenAI, Gemini, DeepSeek, Grok или любому интерфейсу, совместимому с OpenAI, например Ollama, LM Studio или vLLM, — и переводите тексты проекта прямо в редакторе. Если выбрать локальную модель, текст не покидает ваш компьютер, что важно для закрытых проектов. Начиная с версии 1.2.0 исходным языком становится Native Culture цели локализации. Для игры, написанной на китайском, достаточно в Project Settings задать Setup Native Culture как zh-Hans и переводить на английский, японский, корейский и другие языки. Проверки встроены в процесс. Форматные параметры вроде {0} или {PlayerName}, формы множественного числа и теги rich-text проверяются дважды: сначала самим LocHub, затем штатным валидатором Unreal перед записью. Перевод с ошибкой не пройдёт проверку даже при ручном подтверждении. Дополнительно можно включить второго ИИ-рецензента: он смотрит смысл, терминологию и тон, помечает проблемы по степени серьёзности и предлагает правки. Каждая строка переводится с контекстом: учитывается исходный ассет или файл C++, заметки разработчика, уже переведённые тексты того же экрана, описание проекта и стайлгайд. Есть глоссарий и список слов, которые переводить нельзя, проверка длины строк под UI и экспорт в XLIFF или CSV, чтобы отдать тексты живым переводчикам. Перед запуском плагин оценивает стоимость и позволяет задать лимит расходов. Ручные правки ИИ никогда не перезаписывает. Результат записывается обратно в стандартные данные локализации Unreal — .archive и скомпилированные .locres. Плагин не заменяет систему локализации движка и его можно отключить в любой момент. У условий использования есть оговорка. Исходный код открыт, но лицензия — Business Source License 1.1, то есть это не открытый исходный код в понимании OSI. Бесплатно в продакшене плагин можно использовать в личных проектах, для образования, академических исследований, на game jam и в бесплатных играх без монетизации. Для остальных продакшен-задач лицензию нужно купить на Fab. Каждый релиз через четыре года переходит на Apache 2.0. Плагин тестировали на Windows, для работы нужен Node.js 22.11 или новее. Для разработчика это способ быстро прогнать большие объёмы текста через ИИ, но оставить финальный контроль за собой и не ломать форматирование в строках.