Один человек без опыта собрал 3000 вишлистов в Steam с игрой, сделанной с помощью AI
Grok: AI — главный автор игры, Qwen: без открытого Godot не вышло
Разработчик-самоучка Лю, потерявший работу в сорок с лишним лет, без опыта в программировании и геймдизайне выпустил демо игры и на фестивале новинок Steam собрал около 3000 вишлистов, обойдя большинство из 4200 участников. Проект он почти целиком делал вместе с AI: сначала в Unreal Engine, затем перешёл на связку Codex Agent и Godot, где за человеком остались идея и контроль качества, а за AI — код, графика, музыка и тексты. История показывает, как AI снижает порог входа в разработку игр.
В 2022 году потерявший работу Лю решил вернуться к мечте о собственной игре, хотя опыта в геймдизайне и программирования у него не было. Первый проект начался с двухмесячной работы над концепт-видео: планировалась детализированная боковая адвенчура на Unreal Engine 5, но игра так и не вышла. Сам Лю объясняет это типичной ошибкой одиночки — сразу браться за слишком большой проект. Зато эти годы дали ему понимание картинки, света и построения уровней, и это стало его главным преимуществом в работе с AI: код, изображения, музыку и ассеты модели генерируют легко, а оценить, какой кадр выглядит хорошо и какой уровень устроен разумно, они не могут. Новую игру — спокойный проект с таймером «помодоро» и идл-прогрессией — он почти целиком «проговорил» с AI. Сначала схема была привычной: человек рисует план, AI пишет код. Но при появлении бага Лю не мог ни прочитать код, ни понять, что изменила модель, и почти всё время уходило на поиск ошибок; попытка заставить AI переводить планы в код лучше не сделала. Тогда он отказался от Unreal и перешёл на связку Codex Agent и Godot. У Godot открытые внутренности, поэтому AI видит проект целиком, а не через официальные интерфейсы, а Codex закрывает и код, и генерацию изображений: раньше на разные AI-инструменты уходило около 400 юаней в месяц. Пропорция ручной работы и работы AI сместилась с 50 на 50 в Unreal до 5 к 95 в Godot: на раннем этапе человек занимается идеей и контролем качества. Лю формулирует принцип так: AI надо делать главным автором, а не помощником. Вместо указания «сделай A, B и C» он спрашивает, как эффективно прийти к нужному результату. Даже выбор жанра он отдал AI, оставив себе роль продюсера. Пример — встроенный музыкальный проигрыватель: от простого плеера он дорос до Lo-Fi-фильтра, слайдера для смешивания фильтра с оригиналом и генерации треков разных стилей через Suno, чтобы обойти ограничения по авторским правам на YouTube. Ещё он сделал синхронные динамические свет и частицы для интерьеров и улиц. Демо не получило долгого прогрева: он просто сообщил о выходе в соцсетях, а в описании в Steam честно написал, что игра «неинтересная, зато отлично подходит для учёбы». За два дня до фестиваля новинок пошли вишлисты из Японии: там о новинках узнают в X, и боты с медиа вытащили информацию об игре — после редакционного отбора это дало около тысячи добавлений, причём многие добавляли её просто из-за дома на колёсах и графики в стиле Гибли. Дальше подключились алгоритм Steam и его публикации в китайских соцсетях: к началу фестиваля набралось около 3000 вишлистов — хороший результат для одиночки. Отдельный вывод — про качество. Автор приводит историю другого AI-разработчика: его ранняя игра выглядела слишком «сделанной нейросетью» и получила насмешки на Reddit, но после правок обрела своё лицо. То есть AI держит нижнюю планку, а верхнюю определяет вкус разработчика и понимание, что вообще «продаётся». Лю ждёт коротких игр на одну-пять минут — новых точек входа, похожих на короткие видео. Он напоминает, что многие жанры выросли из сообществ: Counter-Strike из мода к Half-Life, PUBG из мода к Arma 3, Dota из карты для Warcraft III, — и не исключает, что следующий переворот случится не внутри игровой компании.